home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d19 / yt28beta.arc / YTINSTR.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-10-01  |  20KB  |  441 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                   Y     Y AAAAA   N    N K  K EEEEE EEEEE
  7.                    Y   Y  A   A   NN   N K K  E     E
  8.                     Y Y   AAAAA   N N  N KK   EEE   EEE
  9.                      Y    A   A   N  N N KK   E     E
  10.                      Y    A   A   N   NN K K  E     E
  11.                      Y    A   A   N    N K  K EEEEE EEEEE
  12.  
  13.                     TTTTTTT RRRR AAAAA DDDD  EEEEE RRRR !!
  14.                        T    R  R A   A D   D E     R  R !!
  15.                        T    RRRR AAAAA D   D EEE   RRRR !!
  16.                        T    RR   A   A D   D E     RR   !!
  17.                        T    R R  A   A D   D E     R R
  18.                        T    R  R A   A DDDD  EEEEE R  R !!
  19.  
  20.  
  21.                               by Alan Davenport
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.         It is a period of great instability. Mankind has broken the time and
  27. distance barrier to the stars with inexpensive warp driven space ships. Anyone
  28. with enough credits can buy a ship and head out into the void. Chaos rules.
  29. The central Earth government found that it is impossible to maintain law and
  30. order throughout the vastness of space and on the countless outposts that have
  31. appeared almost overnight. The only law is of survival. The only hope for
  32. survival is in strength. The only way to strength is through ruthless trading
  33. of basic goods. It seems that all ports always have too much or too little of
  34. one thing or another. You've purchased your ship, barely able to afford the
  35. minimum of holds, defensive fighters, a few remote sensor robots, and a few
  36. days cloaking charge. An ant to be squashed by the more powerful trader
  37. barons. However, you are smart. You are confident that you can hide out long
  38. enough to equip your ship with more powerful arms and holds and that you will
  39. one day be a trader baron to be feared!
  40.  
  41.  
  42.         As you sit down on the bridge of your new ship, you admire its compact
  43. and efficient design. Since you spent your every last credit on this beauty,
  44. and on equipping her, you live on the bridge. Your first move is to power up
  45. the ship's computer and start browsing its operations manual....
  46.  
  47.  
  48. M - Move
  49.  
  50.         Each location in the galaxy is called a sector. Each sector can have
  51. from 1 to 6 flux paths called "warps" which appear on the sector display.
  52. Warps lead to other sectors, usually close by, but occasionally reach long
  53. distances. To move, select a sector NUMBER to move to and enter the number
  54. after pressing "M".
  55.  
  56.  
  57. S - Sensors
  58.  
  59.         Just moving around blindly will get you killed real fast. It's best to
  60. use your sensors. They will show you what is in the adjacent sectors. Whether
  61. they have a port, a planet, are mined, has other players or have a defense
  62. force in them.
  63.  
  64.  
  65. R - Launch a Sensor Robot
  66.  
  67.         There are times when you will want to check a path to see if it is
  68. safe to travel. Or you may be hunting for planets, ports or other players. A
  69. sensor robot will display all these. Launching one takes one turn. They can be
  70. bought cheaply at Earth. It is not advisable to run out of them. Robots are
  71. not reusable and some forces do not like their sector scanned and will try to
  72. destroy any sensor robots passing through. Be careful when using robots. A
  73. path that showed as "safe" may not be safe forever!
  74.  
  75.  
  76. P - Port
  77.  
  78.         To earn credits, you must transport goods from port to port. Some
  79. ports sell raw materials (Ore), Some sell food (Organics) and others sell end
  80. products (Equipment). It is more than just buying from one port and selling
  81. that product to another. Some ports are rather inflexible in their prices.
  82. Other port's prices vary greatly. All vary to some extent with supply and
  83. demand. You must use common sense in trading. If you suck a port dry (buy all
  84. there is to sell) or saturate a port (sell them so much that they don't want
  85. any more) you are going to be getting prices a lot less than if you spread
  86. your trading out.
  87.  
  88.  
  89. B - Buy a Port
  90.  
  91.         You can purchase the deed to any port. Ports are rather expensive but
  92. once you own one, the money it makes becomes yours less 10% taxes taken out by
  93. the Government PER DAY for defenses. The port will remain in your name until
  94. your death. It is best to buy ports on well traveled routes or nearby the home
  95. system (Earth) since they are more heavily traded.
  96.  
  97.  
  98. $ - Take Credits from your Ports
  99.  
  100.         Use this command to electronically transfer the credits earned by your
  101. ports to your ship.
  102.  
  103.  
  104. A - Attack Another Player
  105.  
  106.         It's a rough universe. You may be harassed, attacked, or even KILLED
  107. by other players. You may attack other ships in self defense or maybe you got
  108. up on the wrong side of your cabin today and just feel mean. You attack with
  109. your "defensive" fighters. You may pick how many you wish to attack with and
  110. that group will fight until they kill off the attacked ship or are themselves
  111. killed completely off.
  112.  
  113.         If you manage to kill off the ship you are attacking, you will be able
  114. to recover whatever portion of the ship that wasn't destroyed and that you
  115. have room to carry.
  116.  
  117.         While moving around you may run into defensive forces. These forces
  118. will try to prevent you from entering their sector (unless they were dropped
  119. by a team member.) If you run into one, you may either try to fight them off
  120. or run away. If you retreat, they MAY still attack you anyhow. If you attack,
  121. your force will either fight until it is killed off or wins the battle. If you
  122. attack with a large enough force, the defending fighters may decide that it is
  123. futile to resist and will offer to surrender. If you accept their surrender,
  124. they join YOUR forces. If however you reject their surrender, they will fight
  125. to the death (for what other choice have they?)
  126.  
  127.         Being cloaked improves your chances in battle and in retreating.
  128.  
  129.         Your ship is equipped with a cloaking device. This device will make
  130. your ship invisible to other ships and improve your chances in battle. It is
  131. NOT foolproof however but being cloaked greatly protects you from most
  132. hazards. Unfortunately, the cloaking device requires a great deal of energy.
  133. This energy is not in the same form as produced by your ships engines and is
  134. quite expensive. It may only be bought at EARTH (Sector 1 port). Cloaking
  135. energy cannot be stored for any length of time. Once you buy cloaking energy,
  136. you immediately become cloaked and your cloaking device will continue to
  137. function until it exhausts all the available cloaking energy.
  138.  
  139.  
  140. I - Info on Your Ship
  141.  
  142.         This command tells you the current status of your mother ship. It will
  143. tell you much good information that you require to survive and is available at
  144. most menus, even if it is not displayed.
  145.  
  146.  
  147. D - Drop a Sector Mine
  148.  
  149.         Sector mines may be bought at Earth. They may be dropped off in a
  150. sector and will seek out and explode on ANYONE who enters the sector after it
  151. is armed, (including YOU!) doing great damage. They are dangerous but are
  152. useful for laying traps for your enemies.
  153.  
  154.  
  155. Q - Quit Back to the BBS.
  156.  
  157.         You should be able to figure this one out.
  158.  
  159.  
  160. Z - Instructions
  161.  
  162.         You should be able to figure this one out too!
  163.  
  164.  
  165. T - Team Menu
  166.  
  167.         There is safety in numbers. You may team up with up to 3 others. The
  168. resources of Team Members are shared. Defense forces will allow passage of
  169. other team members. Planets with ground defenses will allow team members to
  170. land, etc. Items appearing on the team menu will vary. Only what is actually
  171. available for use will show up. When you create a NEW team, you will become
  172. the Team Captain. The team captain has extra functions and can banish team
  173. members, change the team password, etc. (You pick the team password when you
  174. create a new team. Other players will use this password to join your team.)
  175. You will remain the team captain until you die or quit the team. If this
  176. happens, the next team member who logs onto the game will be promoted to
  177. captain.
  178.  
  179.  
  180.  
  181. F - Drop Defensive Fighters in a Sector
  182.  
  183.         If you wish to keep others out of a sector you may leave a portion of
  184. your ships defensive fighters there. They will try to prevent anyone who is
  185. not a team member from entering the sector. If someone runs into them who is
  186. not a team member, they will either have to retreat or try to fight their way
  187. into the sector. If they choose to fight they will use their fighters against
  188. your defensive fighters.
  189.  
  190.         If they attack with overwhelming odds your defense force may decide it
  191. is hopeless and surrender! Don't leave too small defense forces unless you
  192. like wasting fighters.
  193.  
  194.         If they try to retreat, your defense force may attack them, or it may
  195. not. Depending on what kind of mood your defense captain is in.
  196.  
  197.  
  198. L - Land on or Create a Planet
  199.  
  200.         Something that you might want to drop fighters to defend is a Planet.
  201. Planets are much more efficient at producing items than ports. Any excess
  202. goods produced by planets are stored in warehouses and you can take this
  203. excess for FREE. Planets produce Ore, Organics, Equipment & Fighters. They
  204. also have a bank where you can deposit excess credits at 5% interest per day
  205. compounded by the minute!
  206.  
  207.         If you try to [L]and in a sector where there is no planet, the planet
  208. builders "Genesis, Incorporated" will ask you if you wish them to build a
  209. planet here. When you buy a planet, it will have ZERO defense level and
  210. produce 1 unit of each item per day. Not very impressive. HOWEVER you can
  211. quickly build up a planet by transferring cargo to it. A planet will also
  212. slowly increase production if you just leave it alone. If there is 10 times
  213. the daily production of an item in storage in the warehouses, production for
  214. that item will slowly increase. The bigger the planet, the faster the
  215. increase. Production of fighters is the average of the daily production of
  216. ore, organics, and equipment. There is no upper limit on how big a planet can
  217. grow however overpopulated planets stand the chance of being hit by a plague.
  218.  
  219.         Obviously, you don't want just anyone in the universe to come along be
  220. able to plunder your planets! Especially when they reach a decent level of
  221. productivity. To defend your planets you can either drop defensive fighters in
  222. the same sector and/or build up ground defenses. Ground defenses will keep
  223. anyone who is not on your team from landing on your planets. Ground defenses
  224. are quite expensive but anyone attacking them will spend much more on their
  225. attack then you had to spend to build the defenses!
  226.  
  227.         When you land at a planet, you will have the option of taking [1]Ore,
  228. [2]Organics, [3]Equipment, [4]Fighters or [A]ll (Take as much as you can carry
  229. taking the most valuable items first.) You may also [T]ransfer any cargo you
  230. are carrying to the planet. If the amount of the item transferred stored on
  231. the planet exceeds 10 times the daily production, the productivity will be
  232. increased for that item. This is the BEST way of building powerful planets
  233. quickly.
  234.  
  235.         Every Planet has a bank. You may deposit credits there which will earn
  236. interest at the rate of 5% daily. At the bank, you specify how much you want
  237. in the account. ANYONE who is allowed to land at the planet can withdraw the
  238. credits. This is a good way for team members to share resources. Depositing
  239. credits on an undefended planet is foolish.
  240.  
  241.         If too many people know where your planet is, you may hire Xannoron
  242. Movers to move your planet to a new location. This takes a good deal of time
  243. (10 turns per sector) but is a fairly safe procedure. There IS a very small
  244. chance of the planet blowing up due to excessive stress, but that is "Bad
  245. Business" and Xannoron Movers is usually quite careful. Moving two planets
  246. into one another can have disastrous results.
  247.  
  248.  
  249. ! - Launch a Cruise Missile
  250.  
  251.         Missiles are expensive but catastrophically destructive devices that
  252. you can buy at Earth. missiles will attack (and potentially destroy) ANYTHING
  253. that does not belong to you or your team members. You should buy a few as soon
  254. as you can afford them. They have many uses. When you launch one, you will be
  255. asked which sector you wish to send it to. Missiles are single-minded and will
  256. attack the FIRST thing they find that is on their "hit-list". Be careful you
  257. don't hit the wrong target!
  258.  
  259.  
  260. C - The Ship's Computer
  261.  
  262.         The computer is the single most useful item on board your ship. It has
  263. many useful functions that can be selected by number. Each one is described
  264. below:
  265.  
  266.         1 - Exit Computer Control
  267.  
  268.                 Easy, no description needed.
  269.  
  270.         2 - Port Report
  271.  
  272.                 This will allow you to see the prices and amount of products
  273.                 of any port in a sector that is not defended by an enemy. You
  274.                 enter the sector the port is in and the computer gives you the
  275.                 data.
  276.  
  277.         3 - Autopilot
  278.  
  279.                 This is the single most useful computer function. You enter
  280.                 the sector you wish to go to and the computer will program the
  281.                 navigation computer with the path data and you will be
  282.                 transported there (one sector at a time) automatically.
  283.  
  284.         4 - Rank Players
  285.  
  286.                 This function will generate a scoreboard showing the relative
  287.                 power of each player, team, and alien force in the game.
  288.  
  289.         5 - Sub-Space Radio
  290.  
  291.                 The computer controlled radio will allow you to send messages
  292.                 to an individual player, your entire team, or ALL players.
  293.                 Using the radio, you can send a short message to anyone.
  294.  
  295.         6 - Review Radio Messages
  296.  
  297.                 Radio messages are stored for a short time in your computer's
  298.                 memory. You may use this function to reread incoming messages,
  299.                 unexpired broadcast messages to all, or unread messages that
  300.                 you have transmitted to others.
  301.  
  302.         7 - Complete Port Report
  303.  
  304.                 This function is similar to computer function #2 except that
  305.                 you can specify a RANGE of sectors to scan. This can be every
  306.                 port in the galaxy, or a small range of ports. You may also
  307.                 specify whether to display all ports or just ports buying a
  308.                 specific item. This function is useful when trading.
  309.  
  310.         8 - Display Galactic Newspaper
  311.  
  312.                 Almost everything that happens in the galaxy is recorded in
  313.                 the electronic newspaper. The list of what is displayed is
  314.                 rather extensive. A serious trader ALWAYS reads the newspaper
  315.                 on a daily basis for important information.
  316.  
  317.         9 - Planet Report
  318.  
  319.                 Similar to the function #2 port report, this will display the
  320.                 information or the status of any undefended planet.
  321.  
  322.        10 - Path Finder
  323.     
  324.                 This will allow you to check the path between any two sectors.
  325.                 It is useful for finding safe paths around dangerous areas.
  326.  
  327.        11 - Display Defense Forces
  328.  
  329.                 This function will display all of your defense forces, their
  330.                 locations and strengths.
  331.  
  332.        12 - Check Port Profits
  333.  
  334.                 This function will display all of your ports that have earned
  335.                 credits from trading. The totals of barren ports, ports with
  336.                 credits, and total credits earned are displayed.
  337.  
  338.        13 - Find Your Planets
  339.  
  340.                 This function will list the sector numbers of each planet that
  341.                 you have placed ground forces on.
  342.  
  343.        14 - Find Nearest Ports
  344.  
  345.                 This function is extremely useful when trading. It will save
  346.                 you endless wandering looking for a port to trade your goods
  347.                 at. It shows ports nearest your sector first then increasing
  348.                 in distance until you cancel the function.
  349.  
  350.  
  351. G - Initiate Genesis
  352.  
  353.         It has been written that one day, a Trader Baron will arise who will
  354. eliminate all of the evil in the universe. Only one true of heart and of great
  355. power may do this. Are you the one to fulfill the prophesy?
  356.  
  357.  
  358.                   *** Miscellaneous Other Information ***
  359.  
  360.  
  361. The Xannor
  362.  
  363.         Man has encountered one, and only ONE other intelligent race in the
  364. galaxy; The Xannor. Unfortunately, they are completely aggressive and
  365. (apparently) impossible to eradicate. They wander around and attack anything
  366. and anyone they can find. They drop mines all over the place, sit in sectors
  367. and refuse to leave, and fire missiles seemingly at random. In short, they are
  368. arrogant little ------'s! The only good Xannor is a dead Xannor and the
  369. government will pay 1 credit bounty per Xannor killed. The Government will
  370. also greatly reward you if you can find their home system and destroy the
  371. defense forces there. It is rumored that the Xannor home planet is quite a
  372. prize for the brave and more powerful players to plunder!
  373.  
  374.  
  375. The Mercenaries
  376.  
  377.         The government daily collects 10% (!!) taxes from port profits and
  378. uses this money to hire mercenaries. These mercenaries will fight any Xannor
  379. they find but also may plunder any planets they find, or join up with defense
  380. forces of other traders! They are an unpredictable and dangerous but it is
  381. rumored that they may be bribed to join up with traders. They will join up
  382. cheaply with you (for life with a powerful trader baron is better than working
  383. for the government!) but care must be exercised to not insult them or they
  384. will attack you to the death! If you pay them enough, they will join up with
  385. you and will remain loyal forever more. Nothing is certain however and care
  386. should be exercised with them. If you are (heaven forbid!) killed, your old
  387. defense forces will become mercenaries.
  388.  
  389.  
  390. Entering Commands
  391.  
  392.  
  393.         As a beginner, you will likely enter commands one at a time at the
  394. various prompts however if you continue to do so you will never be more than a
  395. mediocre player. The key to winning is to gain as much power as fast as
  396. possible. The key to speed is stacking commands. Commands can be stacked
  397. separated by semicolons. You may stack as many commands as you wish (within
  398. reason). An example of how to land at a planet, take all, and leave is below:
  399.  
  400. L;A;L
  401.  
  402.         Command strings will cancel if something unusual happens. (i.e. you
  403. run into a defense force, etc.) You can also cancel execution of a command
  404. string yourself by hitting CONTROL-X.
  405.  
  406. Some times you will want to constantly reuse a command string. You can save a
  407. command for reuse by placing a slash ( / ) at the end of the command string.
  408. The example for land-all-leave above would then look like this;
  409.  
  410. L;A;L/
  411.  
  412. To REPLAY the commands, hit CONTROL-R. Any command recorded is remembered
  413. until you log out of the game. Any new command recorded erases the previous
  414. entry.
  415.  
  416.  
  417. Global Commands
  418.  
  419.         Many commands of the most commonly used commands in the game are
  420. global. That is, they are available at almost every menu prompt even if they
  421. are NOT displayed. The global commands are [I] - Info, [P] - Port, [L] - Land,
  422. [C] - Computer, and [M] - Move. There are a few others but those five are
  423. available almost everywhere.
  424.  
  425.  
  426. The Final Word
  427.  
  428.         That's it for the instructions. There are lots of not-so-obvious
  429. features and functions that you will discover as you become more and more
  430. proficient at the game. Don't be afraid to experiment. A lot of things that
  431. seem random really aren't and can be used to your playing advantage as you
  432. learn all the tricks. Remember, others will be learning too and the key to
  433. winning is by being the most resourceful player!
  434.  
  435. Alan Davenport
  436. 8 September, 1990
  437. BBS # 1-717-686-3037
  438. 9600 HST
  439. Fidonet 1:13/75
  440. Door Distribution System Headquarters
  441.